Solid Angle Maya To Arnold 3.0.1 破解

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Tags:视频处理3D渲染

Solid Angle发布了Arnold for Maya(或MtoA)的3.0版本,该插件从Maya的标准界面中提供了一个到Arnold渲染器的桥梁。Arnold是3D图形世界领先的渲染插件之一,它是一种快速有效的蒙特卡罗光线追踪仪。它提供的现实主义,增加了其界面的简单性,是Solid Angle深受欢迎的杰作。小编在这里提供了Win版的Arnold插件下载,支持Maya2016-2018,大家根据自己的版本选择安装。

Solid Angle Maya To Arnold 3.0.1 破解

Arnold for Maya 特征

与玛雅形状,相机,灯光和着色器无缝集成。

基于图像的照明支持,包括最先进的物理天空。

交互式渲染(IPR)允许快速预览参数更改,而不会中断您的工作。

支持使用Maya Fluids进行体积渲染。

支持玛雅头发和nHair。

颗粒和nParticles支持,包括粒子调节器。

使用Stand-in占位符节点在渲染时间延迟创建几何。

生产力提升:覆盖集,保持遮罩,阴影捕获,传递,UDIM样式纹理和任意初始数据。

通过插件(Golaem,FumeFX for Maya,Yeti,Shave&Haircut)可扩展。

XGen整合。

可纹理几何灯。

深EXR。

渲染曲线。

MtoA 更新内容

错误修复:

批处理渲染中没有出现几个MtoA着色器。

踢返回颜色管理错误。

修复与颜色管理相关的多线程问题。

Linux:无法加载synColor_shaders.so。

OSX:无法执行maketx命令。

链接的凹凸着色器间接照明是错误的。

多个补丁的XGen未在IPR正确呈现。

每面阴影分配可能会失败。

固定阴影阴影结果与图像平面一起使用。

图像平面颜色空间在IPR迭代期间丢失。

修正了Maya2015/2016的视口警告。

连接到RGBA着色器时,切换着色器未导出。

网状灯在透射光线上不正确地阴影。

将纹理连接到传输重量在SubSurface部分变灰。

新增功能:

引入AOV着色器,允许在渲染期间调用其他着色器(如AovWrite着色器)。像cryptomatte这样的第三方着色器可以移植到Aov着色器上。

标准表面的新薄膜参数。

增加了粒子中Blobby和Cloud模式的支持。

现在可以在PolyMesh内使用卷。

渲染设置中的间接采样夹可以减少间接照明引起的噪点(默认情况下已启用)。

在Skydomes中的AOV间接属性可以让您选择是否将skydome照明填充到“直接”或“间接”AOV。

添加“外套”内置AOV,并从“镜面”AOV中去除了外套照明。

在标准表面IOR和地下半径参数中添加了属性预设。

在导出设置中添加了导出颜色管理器选项。

现在支持图像平面中的纹理模式。

要求和平台

与Maya 2015、2016、2016 Ext2、2017和2018兼容。

Windows 7 及更高版本。

Mac OS X 10.8及更高版本。

CPU至少具有SSE 4.1指令(2006及更高版本的Intel CPU,以及2011及更高版本的AMD CPU)。

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