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墨影侠踪是水墨风格的武侠手游,现在手机版已经从steam上移植过来,测试的章节是《唐门案》。游戏中的每个角色,甚至是反派,其身上都可能具备着某一类的侠义精神,剧情也是在一个武侠世界中展开,这样也会明显有别于其他常见的推理游戏。
游戏介绍
《墨影侠踪》中,需要经历各种离奇的江湖悬案,在案发后的第一时间,调查案发现场,与涉案人员交谈,获取案件相关的线索。玩家会置身于案发现场,通过点击场景中的各种陈设、角色,进行线索搜查。
当搜集到足够的线索后,张笑尘就会进入到一处名为“玄镜”的结界中,在那里他将利用手头的线索,和剧情的关键角色进行“舌战”,通过发现角色陈述中的漏洞,用手头的证据驳斥其结论,从而一步步将案情的经过推导出来,最终得出案件的真相。
游戏内容介绍
《唐门案》中,玩家会反复在唐门二当家和大当家究竟谁是好人、谁是坏人之间来回横跳,这些影响玩家判断的疑点是在编剧时故意抛给玩家的,目的就是制造悬念;但当最终的答案揭晓时,却又出乎所有人的意料。用一句编剧课老师的话来说“悬念”就是故事的生命线,只要牢牢抓住悬念,读者就会愿意把故事看完。
但这个技巧有一个原则,就是逻辑要自洽,否则故事结构和人物设定就会崩坏。另外一个原则就是,最终的反转在故事的前半部分必须给出暗示,否则就是在故意玩弄玩家;比如侦探小说里有一条原则,就是凶手必须是前面登场过的人物,也有某些侦探故事违背了这个原则,读到最后就有一种想拍死作者的冲动。
游戏亮点
在美术风格的打造上,因为是独立游戏,所以从项目一开始就有意的避开了主流的武侠游戏风格,而《墨影侠踪》风格的确立基本来自Hugo平时对游戏以外的艺术形式的涉猎,比如传统国画,港漫,再杂糅他个人的审美情趣的的综合产物,绘制流程也都是一点点试验再总结,然后重复整个过程最终迭代出来的,实际上很多方面他也还在学习,试验和探索中。
如果仔细对比“铸剑山庄案”和“唐门案”,可能会发现两个案子里出场的角色设计风格都会有一些细微的差别,其实也是在开发过程中不断尝试和优化的结果。
游戏机制
1,在舌战时,左侧提供的是获得证据里的备选项,正确答案必然就在里面;
2,如果少侠选的是“挑战模式”,则左侧就不会提供备选项,而是需要自己在所有证物里找到正确的证物;
3,选择正确的选项时,必须与对手的“证词”中存在矛盾的那句话进行对应起来
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